PhiLL
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"Qual o resto da divisão de 35 por 12 ?"
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« on: September 20, 2009, 06:02:56 PM » |
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1) Um pouco sobre o Autor e o texto
Sou um dos lideres gerais do grupo Head Hunters (HH) que inclusive esta no ramo desde 1997 e possui diversas divisões em vários jogos com inumeros grupos diferentes. Embora nao jogue AION por ser um jogador mais ligado ao PvP estruturado, joguei varios MMOs de expressão como WoW, GuildWars e WAR. Neste ultimo tive a oportunidade de conhecer um sistema caótico de PvP. Portanto, esse texto envolve comparações entre estes games para situar o AION no atual mundo dos MMOs.
2) Sistema RvR
Começando pelo sistema, temos o RvRvE para o AION que não é um novo inteiro conceito mas uma tentativa de consertar problemas presentes no RvR padrão (de jogos como DAOC e WAR). Mas porque consertar os problemas ao invés de um sistema inteiramente novo ou um sistema puro sem RvR? A resposta dessa pergunta esta no controle que o sistema RvR proporciona para os devs e a imersão do novo jogador no jogo. É muito mais fácil para os Devs analisarem um sistema menos caótico ou seja onde amigo e inimigo estão sólidos e bem definidos. A imersão de novos jogadores é um problema observável no sistema padrão sem RvR. Neste sistema, após o período de turbulencia (periodo inicial do jogo, 6meses a 1 ano), ja existem alianças completas que mandam no jogo fazendo com que a imersão de novos jogadores e/ou guildas seja extremamente difícil. Com o RvR, o jogador novo ja conhecer seu amigo e seu inimigo ou seja, ja possui uma aliança tendo apenas que crescer dentro dela o que é mais rápido e mais ameno. Porem esse sistema possui o problema de balanço de números que dentro de um PvP caótico pode ser fator determinante. O RvRvE vem para tentar consertar esse problema, adicionando uma terceira facção. Diferente do caso DAOC (terceira facção de players), AION possui uma terceira facção controlada pelo computador a fim de balancear e eliminar ou amenizar este problema do sistema. Não posso dizer que vai funcionar ou não pois é algo sem precedentes, mas digo que estou entusiasmado para ver como ele vai se portar e se ele será eficaz.
3) PvP caótico x PvP estruturado
Jogos de PvP estruturado são jogos como GuildWars onde voce tem equilibrio de números e atualmente possuem um sistema instanciado. O PvP caótico é mais conhecido como Open PvP e consiste em não controlar o balanço de jogadores ou classes presentes em um PvP. WAR apresentava um PvP caótico mas um pouco diferente de AION. No WAR, temos o avanço do personagem e/ou guilda a partir somente do PvP. Ele teve problemas no inicio com isso pois era um meio de impedir que o outro lado nao avançasse apenas evitando o PvP. Os dois lados ficavam sem avançar mas isso era muito "util" para o lado que estava com minoria e claramente nao conseguiria vencer. No AION isso muda de figura. Ambos os lados competem por lugares e quests especificas que dão rewards específicos. Se um lado nao comparecer para o PvP favorece em tempo o outro lado pois este pegará as rewards mais rapidamente enquanto que se houver pvp, este tempo perdido é compensado pelas rewards adquiridas pela vitória em combate. Fica ruim para o lado perdedor que perdeu tempo e não ganhou muito sobre o pvp que perdeu. Claro que muitos fatores vao influenciar e um desses fatores será a terceira facção que eu nao sei ainda como vai entrar neste sistema porem, a ideia principal nao deve mudar.
4) Balanço de classes e skills
As classes em termos de PvP pode ser analisada considerando a distribuição de archetypes (funçoes principais) entre facçoes, na mesma facção e a quantidade de CC presente e sua distribuição. Vemos que nao existe nada complicado nos dois primeiros fatores. As classes são espelhadas ou seja, as mesmas para ambos os lados e as funções sao simples dentro de uma mesma facção (tank, healer, dano físico e dano mágico). Com isso em mente, podemos fazer a análise da distribuição de CC junto com a análise de cada archetype:
-Tank
Tanks serão classes, claro, que suportam maiores danos inimigos. Temos aqui a separação entre o Gladiator que é uma classe que possui uma sobrevivencia boa e um dano razoavelmente alto porém sem muito burst damage ou seja, é um dano que nao pode ser desconsiderado. Já o Templar, é um tanque com a sobrevivencia mais elevada de todos porem seu dano é apenas simbólico. Para compensar isto alem de sua sobrevivencia, ele é provido de uma quantidade maior de CC o que torna ele um char mais de harass (mais "chateante") do que um char matador. Essa funcionalidade pode ser aplicada tanto a defesa quanto a ataque porem ele seria mais eficaz no ataque exatamente por possuir mais sobrevivencia.
- Dano físico
Para dano físico temos o assassino e o ranger. O primeiro, é a principal fonte de dano individual e burst dmg (dano bruto instantaneo). Para compensar temos a falta de sobrevivencia. No caso do ranger temos uma classe mais do tipo harass (chateante) porém ataca de longe e possui CCs que ajudam e muito o sistema defensivo por meio tanto de bows como por meio de traps. Sem dúvida enquanto um assassino é uma classe mais solo based, o ranger será uma classe muito importante no jogo team based.
- Dano mágico
Temos a Sorceress e o Spiritmaster. A primeira é a principal fonte de dano AOE que pode causar muita pressão ao adversário levando ate vários a morte ao mesmo tempo. É um personagem mais solo porem mais eficaz contra grandes numeros. O spiritmaster é uma classe mais team based. Ela possui skills que podem vir a ser muito úteis contra adversários devidamente buffados. Ela com os espiritos, garante certa pressão ao time adversário sendo assim uma das principais classes de suporte ofensivo.
- Healers
Aqui temos o Cleric que é a principal fonte de cura corretiva. O Chanter por sua vez é mais centrado em uma cura preventiva com o uso de seus enchants que ficam por um tempo finito no aliado. Assim, ambos garantem a sobrevivencia de seus aliados sendo as principais bases do sistema defensivo.
5) Conclusões
Definido o sistema e as classes, dá pra notar que diferente de WoW e WAR, após o level de Abyss obrigatório, o jogo em grupo será de extrema importancia para conseguir as rewards mais rapidamente. Devido ao pvp caótico em Abyss, os jogadores precisarão de suas guildas e assim não será surpresa ver no ranking de XP PvE/PvP, jogadores no topo da mesma guilda. Jogadores que upam rápido solo, se nao madrugarem, vão encontrar dificuldades. Outra é que apesar do sistema de RvRvE, guildas grandes vao ter vantagem sobre guildas pequenas a curto prazo. A longo prazo claro, ja são conhecidos os inúmeros problemas que guildas grandes trazem sendo assim opção pessoal de cada líder. Acredito tambem que times pequenos encontrarão facilidade em bater em times de numeros pois o CC nao esta distribuido entre todas as classes como por exemplo no WAR. Ele esta focado em classes como o templar e o ranger que ao meu ver serão classes que somente jogadores específicos com pequenas premades vao ser capazes de mostrarem valor e terão importancia admirável principalmente nesses casos de inferioridade numérica porém superioridade em skillplay.
6) Previsões
Bom nao sou nenhuma mãe Dinah mas da pra arriscar algumas previsões. Acredito que o jogo vai se comportar bem no inicio pois ja eh um jogo que tem um tempo de atuação (+- 1 ano no mercado oriental). Porem, principalmente com as mudanças de adaptação feitas para o mercado Americano, eles deverão ser rápidos na criação de novos conteúdos pois diferente do WAR onde existem varios jogadores que nao conseguiram ainda tudo possivel no jogo, existirão guildas inteiras em pouco tempo conseguindo chegar la. No geral será um bom jogo mas apenas para quem possui muito tempo disponível e possui ja um grupo sólido de amigos em uma guilda.
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